martes, 23 de abril de 2013

Path Of Exile: Primeras impresiones

[por Yulis Viento]


No hace mucho se nos unió un nuevo compañero, Rip. Nos comentó que jugaba al PoE, un RPG de acción. En pocas horas ya teníamos el juego descargado y estábamos pisoteando oscuras y peligrosas tierras devastadas de Wraeclast, continente al que nos envían al exilio.

Antes qué nada, debo decir que los “action RPG” no me resultan atractivos debido al manejo “impersonal” del personaje. Todo el sistema de movimiento/interacción/combate es el manejo de un títere y no logro “entrar en la piel” de mi PJ.


La primera impresión sobre el juego fue entre mala y muy mala. Si, si, así de grave. Tengo varios motivos para ello.


La creación del personaje no ofrece ningún tipo de personalización, ni siquiera se puede escoger el sexo de este. Tan solo se elige la clase, el nombre y la liga en la que queremos jugar. Lo único bueno de la creación es que el PJ te cuenta un poco su historia, el por qué fue exiliado. Todos parecen tener carácter y carisma, todos bastante originales. Lo único es que el diseño del “Marauder” (guerrero de una tribu salvaje) deja mucho que desear... parece un zombi con muñecas torcidas.


La presentación de las ligas es muy escasa: “default” y “hardcore”. A veces aparecen las ligas temporales que duran entre unas horas y unos días - es un modo de competición: quien llegue a más nivel sin morir o algo por el estilo. El único aviso que recibes sobre la liga HC es que al morir tu PJ será movido a la liga “normal” y no podrás interaccionar con tus otros Pjs ni almacén que están en HC. También te avisan de que no se responsabilizan de las muertes por lag ni por bugs. Así que si te mueres, lo tienes más que claro, la liga HC queda atrás y queda o volver a empezar o seguir en la “normal”.


Mi elección de clase cayó sobre “Shadow”, una clase que recuerda a ladrón/pícaro/asesino y se sirve de destreza e inteligencia. Evidentemente empezamos en la liga HC. Me duró 4 monstruos y murió. Así descubrí que el tutorial es pésimo, o mejor dicho inexistente – se limita a decirte que pulsando “Alt” verás el drop que te dejan los monstruos y nada, NADA más. Así que mi primer PJ duró menos de 2 minutos por no haber equipado el arma (epic facepalm). Lo borré y me cree otro.





Lo cierto es que en el posterior avance no encontré nada especial en el juego, pues no había nada emocionante, la historia no es que sea muy interesante, aunque tampoco le echo ascos, el avance se limitaba a matar monstruos y alegrar la vista con el escaso drop-basura de la liga HC.

Los desarrolladores no han sido nada generosos con el inventario. Es similar al de Neverwinter Nights, aunque no va limitado por peso sino por espacio. Tan solo tiene una pestaña y es 12x5. Teniendo en cuenta que la media de objetos es de tamaño 2x3, variando entre 1x1 y 2x4 - el inventario se llena con cuatro basuras.




Lo peor y lo más decepcionante de todo era la dificultad del juego: era ¡nula! Y así de decepcionándome con cada paso llegué al Acto II. Lo que encontré allí fue terrible y allí mismo se quedó el triste cadáver de mi “Shadow”, sadomizado por unos 100 monos. Aunque suene mal, raro y perturbador, fue en aquel momento en el que me dejó de disgustar el juego y el avance empezó a tener emoción y la tensión constante dio lugar a la diversión.


Volví a crearme un nuevo PJ junto a mis queridos compañeros Danak y Sheranae y ahora avanzamos juntos, intentando descubrir todos los encantos del juego.


Lo más destacable del juego es el gigantesco árbol de talentos. A mi me gusta mucho buscar combinaciones y personalizar la jugabilidad de mi personaje, así que sin mirar ninguna build de las ya creadas, me las estoy creando a mi manera, lo cual le da aún más emoción al juego, ya que equivocarme supone la muerte y no puedo morir, no puedo abandonar a mis compañeros.


Estuve jugando un rato en la liga normal, pero perdí el interés muy rápido, así que lo que realmente me engancha en el juego es el hecho de querer seguir unido a tus compañeros y querer sobrevivir, cómo si la muerte fuera definitiva – de hecho tal y cómo nos lo hemos propuesto, lo es. 

El juego tiene un sistema de pociones muy interesante y me pareció muy original. Nunca había visto nada parecido, así que no sería demás que lo explicaran en el tutorial. Hasta ahora vi tres tipos de pociones: de sanación – dan regeneración de salud, de maná – dan regeneración de maná y de velocidad – aumentan la velocidad de carrera. Estas se pueden colocar en una especie de “cinturón” con cinco huecos con accesos rápidos en el teclado (son personalizables). Al consumir una poción, el frasco no se vacía, sino al parecer damos un trago que nos aplica el efecto de poción. Para volver a llenar el frasco no hace falta comprar más pociones, solo hay que matar unos cuantos monstruos. Así que las pociones son permanentes y lo que si que haremos es buscar más potentes, pero nos podemos despreocupar de la necesidad de tener muchas, tan solo habrá que decidir cuales queremos llevar en los 5 huecos de cinturón que tenemos.





Me gusta bastante el sistema de habilidades que no se compran ni se aprenden, sino se buscan. Las habilidades van determinadas por unas gemas que recibiremos en recompensa por misiones o nos serán proporcionadas de los monstruos. Hay tres colores de gemas: azules (inteligencia), verdes (destreza) y rojas (fuerza).




Cada gema puede ir únicamente en un hueco de armadura o arma del mismo color y puede ser potenciada por otra gema pasiva colocada en un hueco conectado al que se quiere potenciar. La incorporación de una gema en un hueco de arma/armadura nos proporciona una nueva habilidad en la barra de habilidades. Conforme vayamos matando a los monstruos con estas habilidades, las gemas irán adquiriendo experiencia y subirán de nivel con nosotros, pero el incremento de niveles de estas siempre estará limitado por el requerimiento de stats base del jugador – sea fuerza, destreza o inteligencia – y el nivel del mismo.


Otro punto a favor del juego es que sus diseños son un tanto peculiares y aunque pueden gustar o no, a quien le atraiga mínimamente el gore, les resultarán divertidas. A mi muchos monstruos me resultan bastante asquerosos, las cuevas dan mucho repelús, los bichos aplastados dejan charcos de sus entrañas... bastante asqueroso. 
 

Si se avanza a nivel, o incluso unos 3-4 niveles por encima del necesario, los jefes son interesantes, entretenidos y generan bastante tensión (aún estoy a niveles bajos).


El sistema de comercio es un tanto peculiar y original. No está basado en una moneda establecida, sino en el intercambio en el cual los objetos se cambian por unos orbes o pergaminos que posteriormente sirven para mejorar/modificar la armadura hasta poder crear una completamente a gusto del jugador.





Por último, el juego ofrece lo que yo llamo avance “a nivel”. Es decir, no hace falta grindear experiencia, es suficiente con hacer misiones y matar lo que encuentras por el camino para poder avanzar con nivel suficiente hacia la siguiente misión.


Lo cierto es que estoy muy enganchada. Las emociones que genera el peligro de avanzar sin morir son muy fuertes y adictivas. Eso si, el juego dejaría de tener el mismo encanto si la muerte no tuviera la penalización que tiene en la liga HC. De hecho, para mi no tendría ningún atractivo sin modo hardcore.


¡No me quiero separar de mis compañeros! ¡Debo luchar por sobrevivir!

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